Diablo 3 Mega Vorschau
Mittwoch, 13. August 2008 Labels: Preview 2 commentsLange genug hat es gedauert, bis die Fans aufatmen durften – Diablo 2 liegt lange acht Jahre zurück. Dabei hat Blizzard die Arbeiten am dritten Teil der Action- Rollenspiel-Serie bereits direkt nach der Veröffentlichung des Diablo 2-Addons Lord of Destruction begonnen; das ist im Sommer 2001 erschien. Der Weggang des Blizzard-North-Chefs Bill Roper nebst weiteren Mitarbeitern im Jahr 2003 dürfte die Produktion zurückgeworfen haben, trotzdem stecken schon sieben Jahre Entwicklungszeit in Diablo 3. Die sieht man dem Spiel an: Zwar entschuldigt sich Mike Morhaime prophylaktisch für etwaige Bugs, trotzdem durften wir bei einer Erstankündigung noch nie ein derart rund wirkendes Spiel begutachten. Augenfälligste Neuerung: Blizzard hat die isometrische 2DGrafik der Vorgänger in den verdienten Ruhestand geschickt und eine neue 3D-Engine programmiert. Allerdings ignoriert das Team (ähnlich wie im kommenden Starcraft 2) das Technik- Wettrüsten anderer Hersteller und setzt auf ein Grafikdesign ohne große Polygon-Zahlen und Effekthascherei – weshalb Diablo 3 auch auf Mittelklasse-PCs flüssig laufen dürfte. Bei der Spielperspektive bleibt Teil 3 serientreu, Sie blicken nach wie vor von schräg oben aufs Geschehen. Zwar dürfen Sie nun wahlweise direkt an die Kämpfe heranzoomen, zu einem Rollenspiel-Shooter- Mix à la Hellgate: London wird das Spiel aber nicht. Im Gegensatz zu dem dreckig-morbiden Flair der ersten beiden Teile fällt in Diablo 3 die unleugbar von World of Warcraft inspirierte Comic- Grafik auf. Die Texturen wirken wie gemalt, Zauber und Schaltflächen leuchten in satten Farben, und statt graubrauner Töne dominieren Blau und Grün die Levels. Angesichts des neuen Stils ging während der Präsentation ein skeptisches Murmeln durch die Menge – einen so klaren optischen Bruch mit dem Flair der Vorgänger hatten die Fans nicht erwartet. Brian Morrisroe, Art Director bei Blizzard, leistet Beruhigungsarbeit: »Diablo 3 orientiert sich trotz seines neuen Aussehens stark an den Vorgängern. Das Spiel wird ebenso düster und gruselig wie Diablo und Diablo 2.« Was für Fans viel wichtiger sein dürfte: Verändert sich neben der Optik auch das Spielgefühl? Immerhin zählt die zwar simple, aber ungemein motivierende Totklick- Mechanik seit jeher zum wichtigsten Herausstellungsmerkmal der Serie. Action-Rollenspiele wie Diablo sind ein idealtypisches Beispiel für das Erlebnis, das Spieltheoretiker »Flow« nennen: Sie versetzen ihren Spieler in kürzester Zeit in eine Art von Trance-Zustand, in dem sich nahtlos Aufgabe an Aufgabe und Erfolg an Erfolg reiht – die nächste Monstergruppe bekämpfen, den nächsten Dungeon-Trakt erforschen, die nächste Charakterstufe erreichen. Die Diablo-Titel waren und sind deshalb so ungeheuer populär, weil ihr Design nahezu perfekt darauf ausgerichtet ist, Spieler in diesem Spielfluss mitzureißen. Ob es Diablo 3 gelingt, ein ähnlich rauschhaftes Erlebnis zu erzeugen? Für die Antwort darauf ist es zu früh. Aber die ersten Eindrücke aus Paris beweisen bereits: Blizzard ist wohlbewusst, woher die Faszination der Vorgänger stammt. Auf der Leinwand dirigiert Mike Morhaime seinen Barbaren durch ein Kellergewölbe und läuft zu einer Gruppe Ghouls. Prompt entbrennt ein Gemetzel, das prickelnd an alte Zeiten erinnert. Mit mächtigen Schlägen hämmert der nahkampfstarke Recke ein Monster nach dem anderen in den Boden, sammelt Erfahrungspunkte und freut sich über Goldmünzen und Gegenstände, die um ihn herum klimpernd auf den Boden prasseln. Der Nachschub an Hammerfutter will nicht abbrechen, immer mehr Ghouls klettern aus düsteren Ecken und stürzen sich grunzend auf den Barbaren. Der kommt der Meute längst nicht mehr mit gewöhnlichen Schlägen bei. Mike Morhaime aktiviert den Sprungangriff, lässt den Barbaren aus der ausweglosen Situation heraus auf eine Brücke hechten – mitten in die Monsterhorde hinein. Was nicht direkt von der Attacke platt gematscht wird, fliegt in hohem Bogen und wild kreischend in den Abgrund. Diablo-Kennern dürfte der Barbar bekannt vorkommen – kein Wunder, immerhin gehörte der glatzköpfige Bursche bereits zur Heldenriege aus Diablo 2. Für seinen Auftritt im dritten Teil lässt Blizzard den Muskelmann weitgehend unangetastet. Zumindest die auf der Präsentation gezeigten Talente wurden allesamt aus dem Vorgänger übernommen. So holt der Barbar mit einer Schockwelle Feinde gezielt von den Füßen und wütet dank seiner Wirbelwind- Attacke mühelos selbst durch große Gegnerhorden. Ob der Barbar für Diablo 3 neue Manöver dazu lernt, ließ Blizzard im Unklaren. Zu wünschen wäre es, sonst könnte mancher Fan gleich eine der vier anderen Charakterklassen spielen und den eigentlich so fintenreichen Muskelmann links liegen lassen. Eine der Klassen hat der Entwickler bereits angekündigt: den Hexendoktor (siehe Kasten). Der erinnert mit seiner bunten, mit Federn bestückten Holzmaske an die irre Version eines indianischen Medizinmanns und lässt sich am besten als eine Mischung aus Magier und Totenbeschwörer beschreiben. Der Hexendoktor selbst teilt nicht viel Schaden aus und lässt stattdessen für sich kämpfen. Zu diesem Zweck beschwört er sogenannte Mongels, kleine vierbeinige Biester, die selbstständig auf Gegner losstürmen und diese attackieren. Neben Flüchen und Krankheiten verlässt sich der Hexendoktor auf Schreie, die Feinde in die Flucht treiben oder sie kurzzeitig verwirren. Schon bei der Präsentation hat uns der Hexendoktor vor allem durch seine vielfältigen Fertigkeiten in seinen Bann gezogen. Zurück zum Barbaren: Während Mike Morhaime diesen weiter durch das verwinkelte Kellergewölbe klickt und auf Monster einprügelt, fällt uns das neue Physiksystem auf. Hammerschläge lassen Mauerzinnen zusammenbröckeln, Schockwellen zerlegen Einrichtungsgegenstände, und dank eines rudimentären Ragdoll-Systems kullern getötete Feinde nachvollziehbar über Kanten und Treppenstufen. Das sieht nicht nur schick aus, sondern macht die Spielumgebung auch ein ganzes Stück lebendiger. Die Physik dient jedoch nicht nur der Atmosphäre, manchmal hilft sie sogar. Wackeliges Mauerwerk etwa eignet sich hervorragend als Zombie- Wegwalz-Werkzeug, wenn man zunächst mit wuchtigen Schlägen die stützenden Holzbalken zerstört. Physikrätsel (wie zum Beispiel in Half-Life 2 oder Alone in the Dark) gibt es allerdings nicht. »Diablo 3 soll ein simples Spiel bleiben«, begründet der Blizzard-Chef. Doch auch vorberechnete Ereignisse wie plötzlich einstürzende Brücken und umfallende Statuen wird es geben. Da Diablo 3 wie seine Vorgänger aus zufallsgenerierten Gebieten besteht, bleibt zu hoffen, dass sich solche, wie in Diablo 2 durch Skripte ausgelöste Situationen tatsächlich immer glaubwürdig in die Spielwelt einfügen. Einfache Kämpfe Wo wir eben bei »simpel« waren: Die ohnehin schon eingängige Steuerung hat Blizzard für Teil 3 noch mal vereinfacht. Das macht sich vor allem bei der überarbeiteten Benutzeroberfläche bemerkbar. Die erinnert mit den farbig wabernden Kugeln für Lebensenergie (rot) und Mana (blau) zwar hübsch nostalgisch an die Vorgänger, unterstützt Sie nun aber mit einer Fertigkeitenleiste, in die Sie häufig genutzte Talente ziehen und dann mit Aktionstasten blitzschnell auslösen können. Direkt daneben greifen Sie über zwei Schaltflächen ratzfatz auf Schriftrollen (für Instant-Zauber) und Tränke zu. Letztere dürfen Sie künftig sogar stapeln – Schluss also mit der aus Diablo 2 berüchtigten Fläschchen-Flut im Inventar. Der Rucksack wurde vergrößert und bekam ein zusätzliches Fenster spendiert, in dem Sie gefundene Gegenstände à la World of Warcraft miteinander vergleichen können. In Lord of Destruction eingeführt und nun ausgebaut: Wenn Sie zwischen zwei zuvor definierten Waffen-Sets wechseln möchten, hampeln Sie nicht mehr im Inventar herum, sondern drücken einfach auf die entsprechende Taste. Zu guter Letzt hat Blizzard die bislang in der Bildmitte positionierte Karte ins rechte obere Eck verfrachtet. Taktisches Klicken Die vereinfachte Bedienung sowie die neuen Schnellzugriffsleisten sind auch nötig, denn Blizzard möchte die Kämpfe taktischer gestalten. Wir erinnern uns: In den ersten beiden Diablo-Spielen reichten simple Mausklicks meistens aus, um die Monster ins virtuelle Jenseits zu schicken. Nur das gezielte Ausschalten feindlicher Anführer sowie die Resistenzen gegenüber Feuer, Eis, Blitz und Gift brachten ein wenig Anspruch in die Scharmützel. Die unterschiedlichen Elemente und Gegner, die schon von Ihnen getötete Kollegen wieder zum Leben erwecken, spielen zwar auch in Diablo 3 eine wichtige Rolle, pures Tastenhämmern soll aber seltener als gewohnt zum Erfolg führen. Beispielsweise richten normale Angriffe bei schildtragenden Skelettkriegern nichts aus. Wer die dürren Gerippe umhauen will, muss sie deshalb erst betäuben, sie dann umkreisen und ihnen schließlich mit einem Klaps auf den Hinterkopf den Rest geben. Auch die Bossgegner verlangen künftig dezent mehr Hirnschmalz. Der Tausendpfünder etwa, ein ebenso fettleibiger wie schlecht gelaunter Riesendämon, wird im Verlauf des Kampfes wütend und startet daraufhin gefährliche Rammattacken, denen Sie tunlichst ausweichen sollten. Namhafte Orte Ein Lager voller Jägerinnen irgendwo in der Pampa, anonyme Dschungel- und Wüstengebiete – bis auf die Hafenstadt Lut Gholein und einen kurzen Ausflug nach Tristram ließ Sie Diablo 2 weitgehend im Unklaren darüber, wo genau Sie sich in der Fantasy-Welt Sanktuario herumgetrieben haben. Nur die Richtung war klar: »Nach Osten. Stets nach Osten.« Das will Diablo 3 besser machen. Im Verlauf der etwa 16 bis 20 Spielstunden umfassenden Kampagne lässt es Sie sprichwörtlich bemerkenswerte Orte erkunden. So besuchen Sie etwa die bildhübsche Insel Svoros, die mit rauen Küstenabschnitten und säulengesäumten Protzbauten an das antike Griechenland erinnert – ein Schelm, wer da an Titan Quest denkt. Svoros ist laut Mike Morhaime die Heimat der Amazonen – ein Hinweis auf eine weitere Charakterklasse? Der Blizzard- Chef schweigt und präsentiert die orientalisch anmutende Metropole Caldeum, die seit der Zerstörung Kurasts in Diablo 2 als neues Wirtschaftszentrum und Sitz der Regierung dient. Erste Artworks zeigen verwinkelte Gassen, turbantragende Händler, goldene Kuppelgebäude, Teppiche, Wasserpfeifen. Brian Morrisroe, Art Director von Diablo 3, legt großen Wert auf Glaubwürdigkeit: »Die Welt soll sich so echt und lebendig anfühlen wie möglich.« Interessante Gespräche Ist Ihnen etwas aufgefallen? Bislang haben wir in diesem Artikel kein einziges Wort über die Handlung verloren. Das wird nur wenige verwundern, denn die Hintergrundgeschichte in den Diablo- Spielen konnte man bislang getrost als nebensächlich abhaken – viel wichtiger waren der nächste Levelaufstieg, das nächst bessere Schwert, der nächste Zwischengegner. Blizzard ist sich des verschenkten Potenzials bewusst und will seinem Action-Rollenspiel mehr Rollenspiel verpassen, sprich: die Handlung stärker in den Vordergrund rücken. Das fängt bereits beim Helden an, der sich in Diablo 3 häufiger mit Monologen zu Wort melden soll – Schluss also mit maulfaulen Charakteren, die höchstens mal ein »Ich kann nicht noch mehr tragen « über die Lippen brachten. Auch die computergesteuerten Figuren (NPCs) sollen mit mehr Leben erfüllt werden, statt nur als robotergleiche Quest-Geber zu dienen. So trifft der Barbar in dem gezeigten Demo-Level auf Deckard Cain, den Fans bereits aus den beiden Vorgängern kennen. »Cain? Du lebst noch?«, scherzt unser Held. Der alte Weise brabbelt los, erzählt von uralten Dokumenten, die er in dem Keller gefunden hat, und wird jäh von dem Barbaren unterbrochen: »Schluss mit dem Geschwätz, wir müssen raus hier!« Cain resigniert: »Keiner hört mehr zu ...« – für Serienkenner eine hübsche Anspielung auf Cains Erkennungssatz aus den vorangegangenen Teilen (»Bleib eine Weile und hör zu!«). Ungläubige Menschen Gespräche wie dieses sollen die Handlung vorantreiben, die 20 Jahre nach den Geschehnissen aus Lord of Destruction einsetzt. Der Angriff Diablos und seiner Brüder ist inzwischen nur noch ein Mythos, das Leben der Bürger in Neu-Tristram (das auf den Ruinen des alten Tristram erbaut wurde) geht längst wieder geregelte Wege. Als Deckard Cain in dem Dorf auftaucht und von der Rückkehr des Höllenfürsten spricht, mag ihm deshalb niemand zuhören. Skepsis ist in der Tat angebracht, denn Fans wissen, dass der letzte Seelenstein am Ende des fünften Aktes von Diablo 2 eigentlich vernichtet wurde. Wie also kehrt der Teufel zurück? Was hat Cain herausgefunden? Über all das hüllt Blizzard den Mantel des Schweigens. Nur einen kleinen Hinweis ließ sich Mike Morhaime entlocken: Der Erzengel Tyrael, tragischer und spurlos verschwundener Held in Lord of Destruction, soll wieder eine große Rolle spielen. Versammelte Spieler Ein wichtiges Thema ließ Blizzard in Paris weitgehend unkommentiert: Wie wird der Multiplayer-Teil funktionieren? Zwar soll man wie in den Vorgängern wieder kooperativ mit anderen Spielern auf Monster- und Erfahrungsjagd gehen dürfen. Inwieweit das Battlenet, also die dazugehörige Online- Plattform, ausgebaut oder mit zusätzlichen Funktionen versehen wird, ließ Blizzard jedoch im Unklaren. In einer nach der Präsentation stattfindenden Pressekonferenz sprach Jay Wilson, leitender Designer von Diablo 3, immerhin davon, dass man den Handel untereinander vereinfachen wolle und neben der Koop- Kampagne auch diverse PvP-Modi (also Spieler-gegen-Spieler) plane. Ansonsten herrschte auf dem Worldwide Invitational Funkstille: Laufen die Mehrspieler-Scharmützel in einer offenen Welt oder in Instanzen ab? »Kein Kommentar!« Bleibt das Battlenet gratis? »Darüber sprechen wir noch nicht.« Wir wagen einen überraschenden Themenwechsel und stellen die wichtigste aller Fragen: Wann kommt Diablo 3? »When it’s done!« Verdammt, der Mann ist auf alles vorbereitet.
Samstag, 28. Juni, Messezentrum Paris: Um 11:45 Uhr betritt Frédéric Munou, Marketing Director bei Blizzard, die 50 Meter breite Bühne, um vor Tausenden, aus allen Teilen der Welt angereisten, Besuchern das Worldwide Invitational 2008 einzuläuten – Blizzards jährlich stattfindende E-Sport- und Fan-Veranstaltung, auf der Fans nicht nur kommende Spiele antesten und den Blizzard- Shop leerkaufen können, sondern auch die feierliche Enthüllung eines aktuellen Geheimprojekts miterleben dürfen. Klar, dass Munou das Publikum in seiner Eröffnungsrede bewusst auf die Folter spannt. Mit ruhiger Stimme erzählt er von der Geschichte seiner Firma, freut sich über den bahnbrechenden Erfolg von World of Warcraft und stellt Profispieler vor, die in den kommenden Tagen um Preisgelder im sechsstelligen Bereich kämpfen. Dann übergibt er das Wort an Mike Morhaime, Co-Gründer und Chef von Blizzard. Der weiß um die steigende Ungeduld seiner Zuhörer und kommt ohne Umschweife zum Thema: »Im letzten Jahr haben wir Starcraft 2 auf dem Worldwide Invitational angekündigt «, spricht er breit grinsend ins Mikrofon. »Und auch dieses Mal habe ich eine gute Nachricht für euch.« Die Halle verdunkelt sich, Nebel und rote Scheinwerferkegel tauchen die Bühne in gespenstisches Licht, ein Gitarrenspieler tritt auf. Als dieser die ersten Takte der Tristram-Melodie aus Diablo zupft, sind die Zuschauer nicht mehr zu halten. Das Lied geht in tosendem Beifall und im Kreischen der Fans unter, minutenlang versteht man sein eigenes Wort nicht mehr, und noch bevor es auch nur ein Blizzard- Mitarbeiter beim Namen nennt, steht fest: Diablo 3 kommt!
Neue Technik 












Hallo Mein Name ist Christoph und ich vertrete Black Rock Studios. Falls du Lust hast ein Spiel (PURE) für uns zu Testen und es auf deinem Blog vorzustellen, melde dich doch bei mir. Ich kann leider kein Impressum finden, daher versuche ich es auf diesem Wege. vlg Christoph
Schöner Bericht. Vor allem hatte ich den einen Screenshot des Boss-Mobs noch garnicht gesehen ;)
Kannst ja auch mal in meinem Diablo Blog vorbei schauen. Sind sicherlich ein paar Infos, die nicht immer auf jeder Mainstream-Page zu finden ist.
Gruß Martin