Verdiene mit Layer Ads

Layer-Ads - Das Werbenetzwerk von morgen
Benutzerdefinierte Suche

Diablo 3 Mega Vorschau

Mittwoch, 13. August 2008 2 comments


Samstag, 28. Juni, Messezentrum Paris: Um 11:45 Uhr betritt Frédéric Munou, Marketing Director bei Blizzard, die 50 Meter breite Bühne, um vor Tausenden, aus allen Teilen der Welt angereisten, Besuchern das Worldwide Invitational 2008 einzuläuten – Blizzards jährlich stattfindende E-Sport- und Fan-Veranstaltung, auf der Fans nicht nur kommende Spiele antesten und den Blizzard- Shop leerkaufen können, sondern auch die feierliche Enthüllung eines aktuellen Geheimprojekts miterleben dürfen. Klar, dass Munou das Publikum in seiner Eröffnungsrede bewusst auf die Folter spannt. Mit ruhiger Stimme erzählt er von der Geschichte seiner Firma, freut sich über den bahnbrechenden Erfolg von World of Warcraft und stellt Profispieler vor, die in den kommenden Tagen um Preisgelder im sechsstelligen Bereich kämpfen. Dann übergibt er das Wort an Mike Morhaime, Co-Gründer und Chef von Blizzard. Der weiß um die steigende Ungeduld seiner Zuhörer und kommt ohne Umschweife zum Thema: »Im letzten Jahr haben wir Starcraft 2 auf dem Worldwide Invitational angekündigt «, spricht er breit grinsend ins Mikrofon. »Und auch dieses Mal habe ich eine gute Nachricht für euch.« Die Halle verdunkelt sich, Nebel und rote Scheinwerferkegel tauchen die Bühne in gespenstisches Licht, ein Gitarrenspieler tritt auf. Als dieser die ersten Takte der Tristram-Melodie aus Diablo zupft, sind die Zuschauer nicht mehr zu halten. Das Lied geht in tosendem Beifall und im Kreischen der Fans unter, minutenlang versteht man sein eigenes Wort nicht mehr, und noch bevor es auch nur ein Blizzard- Mitarbeiter beim Namen nennt, steht fest: Diablo 3 kommt!

Neue Technik

Lange genug hat es gedauert, bis die Fans aufatmen durften – Diablo 2 liegt lange acht Jahre zurück. Dabei hat Blizzard die Arbeiten am dritten Teil der Action- Rollenspiel-Serie bereits direkt nach der Veröffentlichung des Diablo 2-Addons Lord of Destruction begonnen; das ist im Sommer 2001 erschien. Der Weggang des Blizzard-North-Chefs Bill Roper nebst weiteren Mitarbeitern im Jahr 2003 dürfte die Produktion zurückgeworfen haben, trotzdem stecken schon sieben Jahre Entwicklungszeit in Diablo 3. Die sieht man dem Spiel an: Zwar entschuldigt sich Mike Morhaime prophylaktisch für etwaige Bugs, trotzdem durften wir bei einer Erstankündigung noch nie ein derart rund wirkendes Spiel begutachten. Augenfälligste Neuerung: Blizzard hat die isometrische 2DGrafik der Vorgänger in den verdienten Ruhestand geschickt und eine neue 3D-Engine programmiert. Allerdings ignoriert das Team (ähnlich wie im kommenden Starcraft 2) das Technik- Wettrüsten anderer Hersteller und setzt auf ein Grafikdesign ohne große Polygon-Zahlen und Effekthascherei – weshalb Diablo 3 auch auf Mittelklasse-PCs flüssig laufen dürfte. Bei der Spielperspektive bleibt Teil 3 serientreu, Sie blicken nach wie vor von schräg oben aufs Geschehen. Zwar dürfen Sie nun wahlweise direkt an die Kämpfe heranzoomen, zu einem Rollenspiel-Shooter- Mix à la Hellgate: London wird das Spiel aber nicht. Im Gegensatz zu dem dreckig-morbiden Flair der ersten beiden Teile fällt in Diablo 3 die unleugbar von World of Warcraft inspirierte Comic- Grafik auf. Die Texturen wirken wie gemalt, Zauber und Schaltflächen leuchten in satten Farben, und statt graubrauner Töne dominieren Blau und Grün die Levels. Angesichts des neuen Stils ging während der Präsentation ein skeptisches Murmeln durch die Menge – einen so klaren optischen Bruch mit dem Flair der Vorgänger hatten die Fans nicht erwartet. Brian Morrisroe, Art Director bei Blizzard, leistet Beruhigungsarbeit: »Diablo 3 orientiert sich trotz seines neuen Aussehens stark an den Vorgängern. Das Spiel wird ebenso düster und gruselig wie Diablo und Diablo 2.«

Altes Spiel

Was für Fans viel wichtiger sein dürfte: Verändert sich neben der Optik auch das Spielgefühl? Immerhin zählt die zwar simple, aber ungemein motivierende Totklick- Mechanik seit jeher zum wichtigsten Herausstellungsmerkmal der Serie. Action-Rollenspiele wie Diablo sind ein idealtypisches Beispiel für das Erlebnis, das Spieltheoretiker »Flow« nennen: Sie versetzen ihren Spieler in kürzester Zeit in eine Art von Trance-Zustand, in dem sich nahtlos Aufgabe an Aufgabe und Erfolg an Erfolg reiht – die nächste Monstergruppe bekämpfen, den nächsten Dungeon-Trakt erforschen, die nächste Charakterstufe erreichen. Die Diablo-Titel waren und sind deshalb so ungeheuer populär, weil ihr Design nahezu perfekt darauf ausgerichtet ist, Spieler in diesem Spielfluss mitzureißen. Ob es Diablo 3 gelingt, ein ähnlich rauschhaftes Erlebnis zu erzeugen? Für die Antwort darauf ist es zu früh. Aber die ersten Eindrücke aus Paris beweisen bereits: Blizzard ist wohlbewusst, woher die Faszination der Vorgänger stammt. Auf der Leinwand dirigiert Mike Morhaime seinen Barbaren durch ein Kellergewölbe und läuft zu einer Gruppe Ghouls. Prompt entbrennt ein Gemetzel, das prickelnd an alte Zeiten erinnert. Mit mächtigen Schlägen hämmert der nahkampfstarke Recke ein Monster nach dem anderen in den Boden, sammelt Erfahrungspunkte und freut sich über Goldmünzen und Gegenstände, die um ihn herum klimpernd auf den Boden prasseln. Der Nachschub an Hammerfutter will nicht abbrechen, immer mehr Ghouls klettern aus düsteren Ecken und stürzen sich grunzend auf den Barbaren. Der kommt der Meute längst nicht mehr mit gewöhnlichen Schlägen bei. Mike Morhaime aktiviert den Sprungangriff, lässt den Barbaren aus der ausweglosen Situation heraus auf eine Brücke hechten – mitten in die Monsterhorde hinein. Was nicht direkt von der Attacke platt gematscht wird, fliegt in hohem Bogen und wild kreischend in den Abgrund.

Böse Flüche

Diablo-Kennern dürfte der Barbar bekannt vorkommen – kein Wunder, immerhin gehörte der glatzköpfige Bursche bereits zur Heldenriege aus Diablo 2. Für seinen Auftritt im dritten Teil lässt Blizzard den Muskelmann weitgehend unangetastet. Zumindest die auf der Präsentation gezeigten Talente wurden allesamt aus dem Vorgänger übernommen. So holt der Barbar mit einer Schockwelle Feinde gezielt von den Füßen und wütet dank seiner Wirbelwind- Attacke mühelos selbst durch große Gegnerhorden. Ob der Barbar für Diablo 3 neue Manöver dazu lernt, ließ Blizzard im Unklaren. Zu wünschen wäre es, sonst könnte mancher Fan gleich eine der vier anderen Charakterklassen spielen und den eigentlich so fintenreichen Muskelmann links liegen lassen. Eine der Klassen hat der Entwickler bereits angekündigt: den Hexendoktor (siehe Kasten). Der erinnert mit seiner bunten, mit Federn bestückten Holzmaske an die irre Version eines indianischen Medizinmanns und lässt sich am besten als eine Mischung aus Magier und Totenbeschwörer beschreiben. Der Hexendoktor selbst teilt nicht viel Schaden aus und lässt stattdessen für sich kämpfen. Zu diesem Zweck beschwört er sogenannte Mongels, kleine vierbeinige Biester, die selbstständig auf Gegner losstürmen und diese attackieren. Neben Flüchen und Krankheiten verlässt sich der Hexendoktor auf Schreie, die Feinde in die Flucht treiben oder sie kurzzeitig verwirren. Schon bei der Präsentation hat uns der Hexendoktor vor allem durch seine vielfältigen Fertigkeiten in seinen Bann gezogen.

Wuchtige Schläge

Zurück zum Barbaren: Während Mike Morhaime diesen weiter durch das verwinkelte Kellergewölbe klickt und auf Monster einprügelt, fällt uns das neue Physiksystem auf. Hammerschläge lassen Mauerzinnen zusammenbröckeln, Schockwellen zerlegen Einrichtungsgegenstände, und dank eines rudimentären Ragdoll-Systems kullern getötete Feinde nachvollziehbar über Kanten und Treppenstufen. Das sieht nicht nur schick aus, sondern macht die Spielumgebung auch ein ganzes Stück lebendiger. Die Physik dient jedoch nicht nur der Atmosphäre, manchmal hilft sie sogar. Wackeliges Mauerwerk etwa eignet sich hervorragend als Zombie- Wegwalz-Werkzeug, wenn man zunächst mit wuchtigen Schlägen die stützenden Holzbalken zerstört. Physikrätsel (wie zum Beispiel in Half-Life 2 oder Alone in the Dark) gibt es allerdings nicht. »Diablo 3 soll ein simples Spiel bleiben«, begründet der Blizzard-Chef. Doch auch vorberechnete Ereignisse wie plötzlich einstürzende Brücken und umfallende Statuen wird es geben. Da Diablo 3 wie seine Vorgänger aus zufallsgenerierten Gebieten besteht, bleibt zu hoffen, dass sich solche, wie in Diablo 2 durch Skripte ausgelöste Situationen tatsächlich immer glaubwürdig in die Spielwelt einfügen.

Einfache Kämpfe

Wo wir eben bei »simpel« waren: Die ohnehin schon eingängige Steuerung hat Blizzard für Teil 3 noch mal vereinfacht. Das macht sich vor allem bei der überarbeiteten Benutzeroberfläche bemerkbar. Die erinnert mit den farbig wabernden Kugeln für Lebensenergie (rot) und Mana (blau) zwar hübsch nostalgisch an die Vorgänger, unterstützt Sie nun aber mit einer Fertigkeitenleiste, in die Sie häufig genutzte Talente ziehen und dann mit Aktionstasten blitzschnell auslösen können. Direkt daneben greifen Sie über zwei Schaltflächen ratzfatz auf Schriftrollen (für Instant-Zauber) und Tränke zu. Letztere dürfen Sie künftig sogar stapeln – Schluss also mit der aus Diablo 2 berüchtigten Fläschchen-Flut im Inventar. Der Rucksack wurde vergrößert und bekam ein zusätzliches Fenster spendiert, in dem Sie gefundene Gegenstände à la World of Warcraft miteinander vergleichen können. In Lord of Destruction eingeführt und nun ausgebaut: Wenn Sie zwischen zwei zuvor definierten Waffen-Sets wechseln möchten, hampeln Sie nicht mehr im Inventar herum, sondern drücken einfach auf die entsprechende Taste. Zu guter Letzt hat Blizzard die bislang in der Bildmitte positionierte Karte ins rechte obere Eck verfrachtet.

Taktisches Klicken

Die vereinfachte Bedienung sowie die neuen Schnellzugriffsleisten sind auch nötig, denn Blizzard möchte die Kämpfe taktischer gestalten. Wir erinnern uns: In den ersten beiden Diablo-Spielen reichten simple Mausklicks meistens aus, um die Monster ins virtuelle Jenseits zu schicken. Nur das gezielte Ausschalten feindlicher Anführer sowie die Resistenzen gegenüber Feuer, Eis, Blitz und Gift brachten ein wenig Anspruch in die Scharmützel. Die unterschiedlichen Elemente und Gegner, die schon von Ihnen getötete Kollegen wieder zum Leben erwecken, spielen zwar auch in Diablo 3 eine wichtige Rolle, pures Tastenhämmern soll aber seltener als gewohnt zum Erfolg führen. Beispielsweise richten normale Angriffe bei schildtragenden Skelettkriegern nichts aus. Wer die dürren Gerippe umhauen will, muss sie deshalb erst betäuben, sie dann umkreisen und ihnen schließlich mit einem Klaps auf den Hinterkopf den Rest geben. Auch die Bossgegner verlangen künftig dezent mehr Hirnschmalz. Der Tausendpfünder etwa, ein ebenso fettleibiger wie schlecht gelaunter Riesendämon, wird im Verlauf des Kampfes wütend und startet daraufhin gefährliche Rammattacken, denen Sie tunlichst ausweichen sollten.

Namhafte Orte

Ein Lager voller Jägerinnen irgendwo in der Pampa, anonyme Dschungel- und Wüstengebiete – bis auf die Hafenstadt Lut Gholein und einen kurzen Ausflug nach Tristram ließ Sie Diablo 2 weitgehend im Unklaren darüber, wo genau Sie sich in der Fantasy-Welt Sanktuario herumgetrieben haben. Nur die Richtung war klar: »Nach Osten. Stets nach Osten.« Das will Diablo 3 besser machen. Im Verlauf der etwa 16 bis 20 Spielstunden umfassenden Kampagne lässt es Sie sprichwörtlich bemerkenswerte Orte erkunden. So besuchen Sie etwa die bildhübsche Insel Svoros, die mit rauen Küstenabschnitten und säulengesäumten Protzbauten an das antike Griechenland erinnert – ein Schelm, wer da an Titan Quest denkt. Svoros ist laut Mike Morhaime die Heimat der Amazonen – ein Hinweis auf eine weitere

Charakterklasse? Der Blizzard- Chef schweigt und präsentiert die orientalisch anmutende Metropole Caldeum, die seit der Zerstörung Kurasts in Diablo 2 als neues Wirtschaftszentrum und Sitz der Regierung dient. Erste Artworks zeigen verwinkelte Gassen, turbantragende Händler, goldene Kuppelgebäude, Teppiche, Wasserpfeifen. Brian Morrisroe, Art Director von Diablo 3, legt großen Wert auf Glaubwürdigkeit: »Die Welt soll sich so echt und lebendig anfühlen wie möglich.«

Interessante Gespräche

Ist Ihnen etwas aufgefallen? Bislang haben wir in diesem Artikel kein einziges Wort über die Handlung verloren. Das wird nur wenige verwundern, denn die Hintergrundgeschichte in den Diablo- Spielen konnte man bislang getrost als nebensächlich abhaken – viel wichtiger waren der nächste Levelaufstieg, das nächst bessere Schwert, der nächste Zwischengegner. Blizzard ist sich des verschenkten Potenzials bewusst und will seinem Action-Rollenspiel mehr Rollenspiel verpassen, sprich: die Handlung stärker in den Vordergrund rücken. Das fängt bereits beim Helden an, der sich in Diablo 3 häufiger mit Monologen zu Wort melden soll – Schluss also mit maulfaulen Charakteren, die höchstens mal ein »Ich kann nicht noch mehr tragen « über die Lippen brachten. Auch die computergesteuerten Figuren (NPCs) sollen mit mehr Leben erfüllt werden, statt nur als robotergleiche Quest-Geber zu dienen. So trifft der Barbar in dem gezeigten Demo-Level auf Deckard Cain, den Fans bereits aus den beiden Vorgängern kennen. »Cain? Du lebst noch?«, scherzt unser Held. Der alte Weise brabbelt los, erzählt von uralten Dokumenten, die er in dem Keller gefunden hat, und wird jäh von dem Barbaren unterbrochen: »Schluss mit dem Geschwätz, wir müssen raus hier!« Cain resigniert: »Keiner hört mehr zu ...« – für Serienkenner eine hübsche Anspielung auf Cains Erkennungssatz aus den vorangegangenen Teilen (»Bleib eine Weile und hör zu!«).

Ungläubige Menschen

Gespräche wie dieses sollen die Handlung vorantreiben, die 20 Jahre nach den Geschehnissen aus Lord of Destruction einsetzt. Der Angriff Diablos und seiner Brüder ist inzwischen nur noch ein Mythos, das Leben der Bürger in Neu-Tristram (das auf den Ruinen des alten Tristram erbaut wurde) geht längst wieder geregelte Wege. Als Deckard Cain in dem Dorf auftaucht und von der Rückkehr des Höllenfürsten spricht, mag ihm deshalb niemand zuhören. Skepsis ist in der Tat angebracht, denn Fans wissen, dass der letzte Seelenstein am Ende des fünften Aktes von Diablo 2 eigentlich vernichtet wurde. Wie also kehrt der Teufel zurück? Was hat Cain herausgefunden? Über all das hüllt Blizzard den Mantel des Schweigens. Nur einen kleinen Hinweis ließ sich Mike Morhaime entlocken: Der Erzengel Tyrael, tragischer und spurlos verschwundener Held in Lord of Destruction, soll wieder eine große Rolle spielen.

Versammelte Spieler

Ein wichtiges Thema ließ Blizzard in Paris weitgehend unkommentiert: Wie wird der Multiplayer-Teil funktionieren? Zwar soll man wie in den Vorgängern wieder kooperativ mit anderen Spielern auf Monster- und Erfahrungsjagd gehen dürfen. Inwieweit das Battlenet, also die dazugehörige Online- Plattform, ausgebaut oder mit zusätzlichen Funktionen versehen wird, ließ Blizzard jedoch im Unklaren. In einer nach der Präsentation stattfindenden Pressekonferenz sprach Jay Wilson, leitender Designer von Diablo 3, immerhin davon, dass man den Handel untereinander vereinfachen wolle und neben der Koop- Kampagne auch diverse PvP-Modi (also Spieler-gegen-Spieler) plane. Ansonsten herrschte auf dem Worldwide Invitational Funkstille: Laufen die Mehrspieler-Scharmützel in einer offenen Welt oder in Instanzen ab? »Kein Kommentar!« Bleibt das Battlenet gratis? »Darüber sprechen wir noch nicht.« Wir wagen einen überraschenden Themenwechsel und stellen die wichtigste aller Fragen: Wann kommt Diablo 3? »When it’s done!« Verdammt, der Mann ist auf alles vorbereitet.



Tags:

Weiter Lesen >>

Die Siedler Aufbruch der Kulturen

Montag, 11. August 2008 0 comments

Die Siedler bleiben sich treu: Als Teil der Traditions-Reihe hält sich der neueste Titel strikt an das klassische Siedler-2-Regelwerk.

Der Gott Olympus ist sauer. Warum? Die Menschen halten die olympischen Spiele in seinem Namen ab und schlagen sich bei den Vorbereitungen regelmäßig die Köpfe ein. Solches Schindluder will er nicht mehr tolerieren und stellt die Knubbelnasen, die die Welt von Die Siedler: Aufbruch der Kulturen bevölkern, vor eine Aufgabe: Sie sollen sich als würdig erweisen, die Spiele weiter abhalten zu dürfen, oder sie werden vernichtet. In der Rolle der Bajuwaren brechen wir in der ersten Mission auf, um das olympische Feuer anzuzünden – so lautet die Aufgabe des Gottes. Fans der Siedler-Reihe fühlen sich gleich heimisch und können direkt loslegen, alle anderen müssen sich erst in die komplexen Warenkreisläufe und das gewöhnungsbedürftige Fahnensystem einarbeiten.

Bald melden sich dann auch die beiden anderen neuen Völker zu Wort, die Ägypter und die Schotten, und es entbrennt ein Wettkampf, wer zuerst den Opfertempel erreicht. Der gehört zur neuen Gebäudeart, in der Sie Wunder erbitten können. So eines brauchen wir gleich zu Beginn der Kampagne: Wir müssen einen zugefrorenen See überqueren, um auf der anderen Seite weiterzubauen. Unser Einflussbereich reicht jedoch nicht über den Tümpel hinaus. Das »Wunder der versetzten Grenzsteine« muss her. Wir opfern ein paar Ressourcen, und schon ist unser Territorium kurzzeitig vergrößert. So können wir schnell einen Wachturm bauen und uns weiter in Richtung des Tempels ausdehnen. Nach der Friedenszeit wird es ernst, und wir beginnen, Truppen zu rekrutieren. Die haben jetzt Kampfattribute und können Fernkampfwaffen und Belagerungsgerät benutzen. Das erhöht die taktischen Möglichkeiten enorm.

Weiter Lesen >>

Warhammer Online

0 comments

In einem Interview hat Mythic-Chef Mark Jacobs angekündigt, dass man Warhammer Online derzeit drastisch kürze. So streicht das Team vier der bisher 24 Charakterklassen (etwa den Hammerträger der Zwerge und den schwarzen Gardisten der Dunkelelfen) sowie vier von sechs Hauptstädten – zum Verkaufsstart sollen nur Altdorf (Imperium) und die Unvermeidliche Stadt (Chaos) zur Verfügung stehen. Jacobs begründet die Entscheidung mit nicht erreichten Qualitätsstandards und dem Wunsch, die Spieler nicht mit zu vielen Ortschaften zu verwirren.


Ob die entfernten Klassen und Städte durch nachträgliche Patches eingebaut werden, ließ Mythic offen. Das »gekürzte« Warhammer Online soll in diesem Winter erscheinen

Weiter Lesen >>

Der Neue Wolfenstein

0 comments

Raven Software arbeitet derzeit an der Fortsetzung des hierzulande indizierten Ego-Shooters Return to Castle Wolfenstein. Das okkult angehauchte Weltkriegs-Szenario sowie der Held bleiben unangetastet. Dafür wirft das Team das bisherige Spielprinzip über Bord. Statt sich streng linear durch Schlauchlevels zu ballern, sollen Sie wie in der GTA-Serie eine fiktive Metropole frei erkunden und aus mehreren Missionen wählen dürfen. Wie im Vorbild schalten Sie durch Quests nach und nach weitere Stadtviertel frei und treiben so die Geschichte voran. Zudem verschlägt es Sie gelegentlich in ein »The Shroud« genanntes Paralleluniversum, in dem Sie den Nazis nicht mit Waffengewalt, sondern mit übernatürlichen Kräften Saures geben.



Ein Termin steht noch nicht fest, wir rechnen allerdings nicht vor 2009 mit dem Spiel.

Weiter Lesen >>

Call of Duty World at War

Freitag, 11. Juli 2008 1 comments


Es muss eine schwere Zeit für Treyarch sein. Wer einen Nachfolger zu Call of Duty 4 entwickelt, das Ende 2007 mit hohen Wertungen und noch höheren Verkaufszahlen alle Erwartungen übertraf, hat mit einem immensen Druck zu kämpfen. Vor allem die PC-Spieler dürften skeptisch sein. Denn während alle bisherigen Serienteile auf das Konto vom Entwickler Infinity Ward gehen, zeichnet Treyarch bislang nur für die konsolenexklusiven und im Vergleich eher bescheidenen Titel Call of Duty 3 und Call of Duty: Big Red One verantwortlich.





Sollte er deswegen angespannt sein, so lässt sich Noah Heller, selbstbewusster leitender Produzent von Call of Duty: World at War, bei unserem Besuch in London davon nichts anmerken. Im Gegenteil: Das Team ist davon überzeugt, mit dem fünften Teil nicht nur die Serie weiter zu entwickeln, sondern ganz nebenbei auch das festgefahrene Weltkriegs-Szenario neu zu beleben. Und die Präsentation des Spiels scheint ihm Recht zu geben: Zumindest bei uns verfliegt die unweigerliche »Nicht schon wieder«-Skepsis angesichts der gezeigten Missionen schnell. Zurückgeschaut »Der 2. Weltkrieg war keine schöne Zeit«, leitet Noah Heller die World at War-Präsentation ein. Widersprechen können und wollen wir ihm nicht, dennoch bekam man das Grauen dieses Krieges bisher in kaum einem Computerspiel wirklich zu spüren.




Die Brothers in Arms-Serie versucht zumindest ansatzweise, den Spieler durch das tragische Schicksal der Soldaten aufzurütteln. Und Call of Duty 4 regt unter anderem mit einer hautnah erfahrbaren Atomexplosion sowie der heiß diskutierten Bomber-Mission zum Nachdenken an. Mit World at War möchte Treyarch noch einen Schritt weiter gehen und »den Krieg möglichst drastisch darstellen «, so Heller. Wie zum Beweis startet er die erste Kampagne: In einer Strohhütte am nächtlichen Strand irgendeiner Pazifikinsel hocken wir als amerikanischer GI gefesselt auf einem Stuhl. Direkt vor uns hat ein japanischer Soldat einen unserer Kameraden in der Mangel, brüllt ihn an, schlägt ihm ins Gesicht und drückt schließlich eine Zigarette in dessen Auge aus. Das Opfer bricht wimmernd zusammen und wird kurz darauf durch das niedersausende Samuraischwert getötet.




Ein Raunen geht durch die internationale Journalistengruppe – und wir sind uns schon jetzt sicher: So wird das Spiel in Deutsch-land nicht erscheinen. Nichtsdestotrotz hat Treyarch sein Ziel erreicht: Nachdem der Schock verflogen ist, sind wir aufgewühlt – und mehr als stinksauer auf den virtuellen Gegner. Wir sind noch hin- und hergerissen zwischen der durch die Entwickler im Spiel entfachten Emotion und dem Ärger über die Klischeehaftigkeit des Gezeigten, da erschüttert eine gewaltige Explosion den Vorführraum und zieht uns wieder in den virtuellen Krieg. Die Wachen vor der Hütte haben heranrauschende Granaten wegsprengt, Kameraden stürmen heran, drücken uns eine Thompson Maschinenpistole in die Hand. »Komm schon, Junge. Raus hier!«, ruft uns ein Offizier entgegen.



Vorgeprescht 



Was die Entwickler nun enthüllen, erinnert an die besten Momente aus Call of Duty 4: Um uns herum bricht die Hölle los, Granaten zerreißen die dürren Strohhütten, sprengen tiefe Löcher in den Boden, und jeder Japaner, der sich nicht panisch zu verschanzen sucht, beharkt uns wild fluchend mit Gewehr und Schwert. Abgeschossene Flugzeuge stürzen ins Meer, immer wieder holen uns gefährlich nahe Detonationen unsanft von den Füßen.

Kurzum: In Sachen filmreifer Inszenierung bleibt sich die Serie auch mit World at War treu. Und das nicht nur in Actionsequenzen wie dieser. Als wir mit Müh und Not den Rand des Dschungels erreichen, schlägt das Spiel einen anderen Ton an: Im schalen Mondlicht schleichen wir durchs Dickicht, setzen, das Gewehr im Anschlag, langsam einen Fuß vor den anderen. »Vorsicht«, flüstert unser Vorgesetzter. »Die Japaner können sich hier überall versteckt haben.« Wie aufs Stichwort schießt plötzlich eine Leuchtrakete in den Nachthimmel, die die Umgebung in gespenstisches Licht taucht – ein Hinterhalt! Um uns herum klappen getarnte Luken im Boden auf, japanische Soldaten springen heraus und stürzen sich auf uns. »Wir haben dem Computer die für die Japaner damals typischen Taktiken beigebracht«, erklärt Heller. Dazu gehören nicht nur die Versteckspielchen in den selbstgegrabenen Tunneln, sondern auch Sprungattacken mit dem Samuraischwert und Scharfschützen, die auf Palmen klettern, um uns von oben aufs Korn zu nehmen. Wirklich ausnutzen kann die KI diese Tricks bislang aber nur bedingt, denn die Levels sind selbst im Dschungel beschränkt und enden bereits nach wenigen Metern abseits des Weges in undurchdringlichem Gebüsch – das macht zum Beispiel Crysis besser.



 Angezündet

 


Noah Heller wechselt den Schauplatz (ein Gras bewachsenes Feld am helllichten Tag) und zeigt uns eine weitere Neuerung des Spiels. Wie in Alone in the Dark arbeitet in World at War eine aufwändige Feuerphysik. Um die zu demonstrieren, greift Heller zu einem Flammenwerfer, drückt auf den Abzug und setzt kurzerhand eine Palme in Brand. Die fängt sofort Feuer, bricht nach einer Weile zusammen und übergibt die Flammen an das umliegende Gras. Das sieht nicht nur beeindruckend aus, sondern ergibt auch spielerisch Sinn. Denn dadurch lassen sich nicht nur Scharfschützen von Bäu men holen, sondern auch die Deckungsmöglichkeiten der Gegner einäschern. Fieses Detail am Rande: Zünden Sie einen Soldaten an, rennt der kreischend umher und setzt im schlimmsten Fall sogar (un)freiwillig unsere Kollegen in Brand – ein weiteres Element, das wir in der deutschen Fassung sicher nicht zu Gesicht bekommen werden. Laut der Entwickler soll (wie bei Far Cry 2) bei der Feuersimulation übrigens sogar die Windrichtung eine Rolle spielen. Davon haben wir bislang aber noch nichts gesehen.

 

Nachgeforscht

 

World at War besteht aus zwei voneinander unabhängigen Kampagnen. Während die erste im Pazifik spielt und vom Konflikt zwischen den USA und Japan erzählt, schlüpfen Sie im zweiten Abschnitt in russische Soldatenstiefel und wandern von Stalingrad nach Berlin, um Europa von Nazi- Deutschland zu befreien. Die Spielzeit soll sich laut Noah Heller in etwa an Call of Duty 4 orientieren. Sie dürfen sich also auf einen zwar intensiven, aber mit etwa sechs bis acht Stunden Spielzeit recht kurzen Shooter freuen. Aber wo wir gerade beim Szenario sind: Pazifik, Europa ... das schreit doch förmlich nach bereits in anderen Weltkriegs-Spielen endlos durchgekauten Geschichten wie dem Angriff auf Pearl Harbor oder dem D-Day in der Normandie. »Keine Sorge«, beruhigt uns Heller. »All das wird es in World at War nicht geben. Wir haben lange recherchiert und uns mit Veteranen aus jener Zeit unterhalten. Dabei sind wir auf unzählige Geschichten gestoßen, die noch nie erzählt worden sind.« Das lässt hoffen. Aber sind diese Geschichten denn auch spektakulär genug? Treyarch will immerhin Call of Duty 4 toppen. Müsste man da nicht mindestens die Atombombe auf Hiroshima werfen? Noah Heller grinst.

 

Vereinigt

 


Außer Rambo hat bisher noch niemand einen Krieg alleine gewonnen. Aus diesem Grund bietet World at War einen Koop-Modus, in dem bis zu vier Spieler die Kampagne über ein lokales Netzwerk oder das Internet gemeinsam bestreiten können. Der Clou: Treyarch hat das Erfahrungspunkte- System aus Call of Duty 4 übernommen und mit einem adaptiven Schwierigkeitsgrad verknüpft. So richtet sich die Gegnerstärke und -cleverness in den Koop-Scharmützeln nicht nur nach der Anzahl der teilnehmenden Spieler, sondern auch nach deren Rang. Generäle haben es also deutlich schwerer als zum Beispiel Unteroffiziere. Selbstredend werden Stufenaufstiege auch in den klassischen Multiplayer- Modi wie Deathmatch wieder eine Rolle spielen.

Und wie in Call of Duty 3 dürfen Sie nun sogar ans Steuer diverser Fahrzeuge, etwa gepanzerter Truppentransporter oder des russischen Flammenwerfer-Panzers T-34. Naturgemäß werden die Karten deshalb ein gutes Stück größer ausfallen als noch in Call of Duty 4. Ob das der im Vorgänger hoch gelobten Balance und der Spieldynamik schadet, wird sich bald zeigen – World at War soll bereits im Herbst fertig sein.

Weiter Lesen >>

Pro Evolution Soccer 2009

0 comments

Die nächste Auflage der Fußball- Referenz soll – was sonst? – schöner und realistischer werden.

Von beträchtlichen Neuerungen ist die Rede, von völlig neuen Optionen, innovativen Bedien-und zentralen Online- Elementen: In der ersten Pressemeldung zu Pro Evolution Soccer 2009 geizt der Hersteller Konami nicht mit Marketing-Superlativen, sehr wohl aber mit konkreten Details. Immerhin sickern ein paar Versprechen durch, zum Beispiel wollen die japanischen Designer ihre Fußball-Simulation grafisch aufpolieren. Überdies sollen die Ballkünstler flüssiger animiert übers Grün hetzen und neue Manöver beherrschen, wovon sich Konami mehr Realismus erhofft.


Wir wiederum hoffen, dass die Japaner an der Ballphysik schrauben, in PES 2008 hüpfte das Leder teils wenig nachvollziehbar herum. Ganz zu schweigen von der mäßigen Torwart-KI und den Spielerwerten: Falls der im wahren Leben formschwache Adriono auch in PES 2009 aus 40 Metern ins Lattenkreuz trifft, brennen wir eine Sushi-Bar nieder. Auch der Online- Modus könnte eine Überarbeitung vertragen, damit er end lich vom Verkaufs-Anpfiff an funktioniert. Falls all das wahr wird, würde Pro Evolution Soccer 2009 auch das letzte Versprechen des Projektleiters Jon Murphy einlösen: Unser Titel wird die Kunst und das Tempo des modernen Sports verkörpern. An Marketing-Superlativen spart Konami nun mal nicht.

Weiter Lesen >>

Crysis Warhead

0 comments

Der neue Crysis-Titel ist keine Fortsetzung, eher ein eigenständiges Addon.

Crytek und Electronic Arts haben ein neues Crysis- Spiel angekündigt: Crysis Warhead. Der Ego-Shooter wird allerdings weder vom Frankfurter Crytek-Team entwickelt, noch ist er die offizielle Fortsetzung von Crysis. Stattdessen erzählt Warhead die Handlung des Hauptspiels noch einmal, nur aus anderer Perspektive. Diesmal schlüpfen Spieler in den Nanosuit von Sergeant »Psycho« Sykes und erforschen, so Crytek, »die andere Seite der Insel«.


Sykes wird ein erweitertes Waffenarsenal mit sich führen; an den Fähigkeiten des Nano- Anzugs soll sich nichts ändern. Zudem sind neue Multiplayer-Inhalte angekündigt. Insgesamt dürfte Warhead also kaum mehr als ein Addon werden, das allerdings ohne das Hauptprogramm läuft. Entwickelt wird das Spiel von Cryteks Studio in Budapest. Ein Erscheinungstermin ist noch unbekannt.

Weiter Lesen >>

Duke Nukem Forever existiert

0 comments

Ausgerechnet einem Spiele-Produzenten ist der Coup gelungen: Jason Hall, der Chef des Entwicklerstudios Monolith (F.E.A.R.) und seit kurzem Moderator einer eigenen Internet-Videoserie, hat in der ersten Sendung seiner »Jace Hall Show« Duke Nukem Forever angespielt.

Rund 30 Sekunden lang sieht man Hall, wie er sich bei 3D Realms durch Szenen aus dem Ego-Shooter schießt. Halls Fazit: »Ich hab’s gesehen. Es ist kein Mythos. Ihr werdet zufrieden sein.« Die Spielszenen, die mit einer Handkamera aufgenommen wurden, zeigen viele aus dem Vorgänger Duke Nukem 3D bekannte Elemente: Als Feinde treten Pig Cops und schweben de Octabrains auf, gefeuert wird mit der Chaingun, dem Devastator und dem legendären Shrink Ray, mit dem der Duke Gegner schrumpfen lässt, bevor er sie zertritt.




Das kurze Video zeigt keine Außenlevels, für die der Vorgänger bekannt war. Die Feuergefechte spielen sich ausschließlich im Inneren des Hoover-Staudamms ab. Dort dominieren enge Gänge, technische Einrichtungen und dunkle Töne. Im grafischen Stil und Leveldesign erinnern die Szenen stark an Doom 3 oder Prey. Der optische Stil von Duke Nukem 3D ist nicht zu erkennen. Kurz nach Veröffentlichung des Videos erklärte der 3D-Realms-Chef George Broussard, dass die Ausschnitte bereits vor einem halben Jahr aufgenommen wurden. Inzwischen habe sich vieles im Spiel verbessert, darunter die Kampfeffekte. Laut Broussard existierten zahlreiche Außenlevels, die Szenen aus der Jace Hall Show gäben nur einen winzigen Einblick: »Es gibt noch so viel mehr, was man zeigen könnte.«


Weiter Lesen >>

Red Faction : GUERILLA - Vorschau

Freitag, 30. Mai 2008 0 comments


Mars soll müde Männer mal wieder munter machen, Entwickler Volition will‘s wissen! Wir wagen eine fröhliche Vorschau aufs neue Red Faction. Wer ob der lyrischen alliterativen Eingangsworte nur Ostbahnhof versteht, dem sei verraten, dass Guerilla der dritte Teil einer Serie ist, die auf dem besiedelten Mars der Zukunft spielt. Eins bleibt wie in den Vorgängern: die Zerstörbarkeit der Umgebung. Die ist nicht nur aus Jux und Tollerei vorhanden, sondern soll spielerisch sinnvoll sein. Falls Sie beispielsweise vor einem zu stark bewachten Gebäude stehen, fertigen Sie sich eben selbst eine knorke Hintertür!


Hübsche Löcher in Mauern hinterlassen nicht nur der beliebte Raketenwerfer, diverse Sprengkörper oder eines der benutzbaren Fahrzeuge (Jeeps, Panzer und so weiter), sondern auch eine ganz besondere Waffe, der Sledgehammer – auf Deutsch: Vorschlaghammer. Wir haben jetzt schon Mitleid mit den armen Levels, die sich vermutlich schnell wie das berühmte Porzellan im Elefantenladen fühlen. All das schreit natürlich nach einer möglichst realitätsnahen Physiksimulation. Wie erstklassig diese sein soll, unterstreicht eine Anekdote: Angeblich hat einer der Leveldesigner im Programm-Editor ein Gebäude entworfen, das statisch gesehen in der Realität keine Chance auf eine erfüllte Existenz gehabt hätte. Prompt bröselte es brav in sich zusammen, als es in die Spielwelt geladen wurde. Wir wissen nicht, ob die Geschichte stimmt, aber sie klingt gut!

Für Sie als Partisan stehen unter anderem Raubüberfälle, Mordanschläge und Hinterhalte auf dem Programm. Die Entwickler kündigen dazu ein freies Spielprinzip à la GTA an, mit auf der Minikarte wählbaren Aufträgen. Wir lauern schon mal auf eine spielbare Vorabversion, um zu sehen, ob die Macher ihre Versprechungen einhalten. Besonders interessant finden wir in diesem Zusammenhang auch die steuerbaren Fabrikroboter und die Raketenrucksäcke. Ach ja, falls Sie zufällig den bekannten Tierfilm Guerillas im Nebel mit Sigourney Weaver kennen ... nützt Ihnen das beim dritten Red Faction-Teil natürlich null. Verzeihung wegen des blöden Schlusswitzes, aber diese verflixte Seite wollte partout nicht voll werden, verdammt!

Info: www.thq.de



Weiter Lesen >>

Alone in the Dark Vorschau

0 comments


80 Jahre nach der Handlung des ersten Teils kehrt Alone in the Dark-Held Edward Carnby zurück. Der gute Mann dürfte mittlerweile über 100 sein. Ein zahnloser Windelträger, der sich auf der Gehhilfe durch die Gegend quält und Gegner mit dem Asthma-Spray attackiert? Müssen wir uns den neuen Alone in the Dark-Titel so vorstellen? Schließlich steuern wir Edward Carnby durch das zerstörte New York der heutigen Zeit. Jenen Mann, der bereits im ersten Teil der Serie dabei war – und der spielte im Jahr 1925!


Bei der Präsentation von Entwickler Eden Games war aber nach wenigen Minuten klar: Eine Senioren- Simulation wird das keine. Edward Carnby wacht in einem heruntergekommenen Zimmer auf und erinnert sich an nichts. Bevor er überhaupt schnallt, was hier los ist, wollen ihn die grimmigen Typen um ihn herum umlegen. Glücklicherweise kommt etwas dazwischen: der Weltuntergang. Ganze Etagen des Hochhauses, in dem sich Carnby befindet, brechen in sich zusammen, Mauerbrocken schlagen neben Edward ein. Als er zu einem Fenster gelangt und nach draußen sieht, offenbart sich das ganze Ausmaß der Katastrophe: Gewaltige Abgründe tun sich auf, in den Straßen Manhattans herrscht Chaos. Nun hat Edward eine Nacht Zeit, das schreckliche Geheimnis des Central Park zu lüften … Mehr wollen wir noch nicht verraten, allerdings können wir schon jetzt sagen: Das Teil packt Sie von Anfang an mit festem Griff an den Eiern. Und der Präsentation nach zu urteilen, lässt es auch nicht mehr los.

EIN GUTER MIX

Neben Hollywood-reif inszenierten Szenen wie der Flucht aus dem einstürzenden Gebäude bietet der Horror-Titel explosive Autofahrten, knackige Rätsel und spannende Kämpfe gegen Zombies. Ein Highlight: Der frei erkundbare Central Park, den die Entwickler in einen Hort des Bösen verwandelt haben. Auch die Kombinationsmöglichkeiten der Inventar- Gegenstände haben’s uns angetan. Beispiel gefällig? Wir befestigen etwas Klebeband an einer Benzinflasche, stechen ein Loch hinein und werfen das Teil auf einen Zombie. Jetzt zünden wir nur noch die Benzinspur auf dem Boden an und sehen mit einem breiten Grinsen zu, wie der Dreckskerl in die Luft fliegt. Kombination ist alles, auf diese Weise werden auch die Rätsel gelöst. „Man braucht aber kein Doktorat dafür“, versichert uns Nour. Gut, wir haben nämlich keines.

TECHNIK, DIE BEGEISTERT

Technisch zeigt sich Alone in the Dark von der Schokoladenseite: Grafik, Sound, Atmo sphäre und Physik-Engine spielen ganz vorne mit. Besonders die Feuereffekte sind der Hammer: Flammen breiten sich in Echtzeit auf brennbare Materialen aus, selbst verschlossene Türen können einfach eingeäschert werden. Nur die Steuerung ist etwas eigenartig: In der Ego- Perspektive spielt sich der Titel wie ein Shooter. In der Verfolgersicht hingegen bewegen Sie Gegenstände wie Feuerlöscher und Äxte mit der Maus und steuern Edward mit den Tasten W, A, S und D. Das ist aber reine Gewöhnungssache, nach ein paar Minuten hatten sogar die Kollegen von der PC Games den Dreh raus. Und das will was heißen.

Info: www.centraldark.com


Weiter Lesen >>

Starcraft 2 Vorschau

Donnerstag, 29. Mai 2008 0 comments

Die Entwickler von Blizzard geben weitere Details zu den Einheiten ihres noch in diesem Jahr kommenden mutmaßlichen Strategie-Hits Starcraft 2 preis. Momentan testen die Macher die Fernkampfeinheiten aller drei am virtuellen Konflikt beteiligten Parteien. Um etwa die vom eigentlichen Schlachtfeld isolierten Festungen des Feindes dem Planetenboden gleichzumachen, setzen die Terraner (Menschen) Schlachtkreuzer mit installierten Yamato-Kanonen ein. Deren „kleine“ Nuklear-Explosionen wirken verheerend.

Die Rasse der Zerg nutzt hingegen Swarm Guardians (zu Deutsch: „Schwarm-Beschützer“), die auf längere Distanzen ätzende Säure spucken. Zu guter Letzt schicken Protoss riesige Transporter durch die Luft. Diese lassen einen Schwarm kleinerer Jäger-Schiffe auf den Widersacher los, die automatisch binnen kürzester Zeit sogar kleine Armeen ausrotten. Blizzard prüfe derzeit das Gleichgewicht der Einheiten, heißt es im Forum der firmeneigenen Online- Spielplattform Battle.net.

Info: www.starcraft2.com


Weiter Lesen >>

EDGE OF TWILIGHT

0 comments

Unser Leben ist bestimmt von Entscheidungen: ja oder nein, jetzt oder nie, mit oder ohne Gummi. Auch in Edge of Twilight entkommen Sie der Qual der Wahl nicht: Licht oder Schatten? Im kommenden Action-Adventure schlüpfen Sie in die Rolle von Antiheld Lex, einem Ausgestoßenen in einer postapokalyptischen Welt, die in die beiden Reiche Tag und Nacht gespalten ist. Dort tobt der Kampf zweier großer Zivilisationen, den technikversessenen Athernern und den spirituell veranlagten Lithernern.


In der Verfolgerperspektive durchstreifen Sie die virtuelle Welt, die laut Entwickler Fuzzyeyes Studios äußerst lebendig wirken soll. Ähnlich wie in Arcanum oder Silverfall entscheidet sich der Spieler in Edge of Twilight für den Weg der Technik (Tag) oder der Spiritualität (Nacht). In einem Interview verriet der leitende Entwickler Wei-Yao Lu: „Eine Tag-Person, die die industrielle Welt widerspiegelt, ist stark und mächtig, kann Maschinen bedienen und Feinde brutal niederschlagen. Die Nacht-Person dagegen repräsentiert die spirituelle Seite der Welt, ist flink und agil und eröffnet sich so neue Areale. Das schlägt sich natürlich auch im Kampfstil nieder.“ Klingt vielversprechend! 2009 wissen wir mehr – dann soll Edge of Twilight erscheinen.

Info: www.edge-of-twilight.com

Weiter Lesen >>
 
Subscribe to Bloglines Subscribe to Google Subscribe to MyYahoo Subscribe to MyMSN Subscribe to Newsgator Subscribe to Netvibes